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GIOCHIAMO AI MESTIERI

9788899317591

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GAM - Giochiamo ai mestieri è un gioco da tavolo per bambini di tutta la fascia elementare. Esso lavora principalmente sulla scrittura spontanea (a differenza della maggior parte dei giochi didattici che sono basati sulla lettura) e sul miglioramento delle funzioni cognitive, in modo gioioso e coinvolgente.

Maggiori dettagli

33,00 €

Dettagli

Autrice: Angela Zerbino.

Editore: Fabbrica dei Segni

  • Gioco educativo in scatola.
  • Dai 6 anni in poi.
  • Dai 2 ai 4 giocatori.

  • 1 TABELLONE (fronte e retro, 4 mestieri per ogni facciata)
  • 16 PEDINE PERSONAGGI (8 mestieri nei 2 generi maschile e femminile)
  • CARTONCINI PRO-MEMORIA (8 cartoncini, 1 per ogni mestiere)
  • CARTONCINI NEGOZI
  • 250 CARTE SEMAFORO per esercizi
  • 50 CARTE PASSAGGIO A LIVELLO per imprevisti
  • BANCONOTE da 10 e 5 euro, MONETE da 2 e 1 euro
  • 1 DADO
  • 12 CASETTE ATTIVITÀ di 4 colori diversi

Gli esercizi di scrittura spontanea presenti nel G.A.M., caratterizzati da domande aperte, coinvolgono sia il livello cognitivo (recupero e valorizzazione di ciò che i bambini sanno fare) sia il livello emotivo/affettivo (chi sono, le loro esperienze).
Per i bambini questi 2 livelli sono inseparabili affinchè avvenga un reale apprendimento.
Le carte-esercizio sulla scrittura (carte semaforo) sono di 5 tipi diversi, in base all'età e competenza del giocatore:

1) Carte arancioni: METAFONOLOGIA (adatte per la 1° elementare)

  • Fluidità verbale sillabica
  • Fluidità verbale fonemica
  • Delezione sillaba iniziale/finale + fluidità sillabica
  • Sillabazione
  • Segmentazione
  • fonemica
  • Spoonerismo
  • Rime

2) Carte gialle: CATEGORIZZAZIONI E ORGANIZZAZIONE DEL PENSIERO (adatte per il biennio elementare)

  • Categorizzazioni (scrivi 3 nomi di frutti...)
  • Verbi (scrivi 3 azioni che compie la maestra)
  • Memoria procedurale (ingredienti per fare la torta)
  • Organizzazione del pensiero (cosa serve per lavare i piatti...)

3) Carte rosse: ECCEZIONI ORTOGRAFICHE (adatte dalla 2°/3° elementare)

  • GI/GHI, GE/GHE, CI/CHI, CE/CHE, SCI/SCIE, CU/CQU/QU, GLI/LI, GNI/NI, HA/A, HO/O, HANNO/ANNO, ...
  • Doppie
  • Apostrofi
  • Accento
  • Parole con zione/zio/zia/zie

4) Carte azzurre: GRAMMATICA (adatte dalla 4° elementare)

  • Nomi comuni/propri/alterati/primitivi/collettivi/derivati/composti
  • Sinonimi/contrari
  • Aggettivi/pronomi possessivi
  • Aggettivi qualificativi/numerali/comparativi/superlativi
  • Articoli determinativi/indeterminativi
  • Avverbi (modo, tempo, luogo, etc...)
  • Coniugazione dei verbi
  • Verbi attivi/passivi/transitivi/intransitivi
  • Coniugazione verbi: modo indicativo, condizionale, congiuntivo, imperativo, gerundio,participio
  • Preposizioni
  • Soggetto sottinteso

5) Carte verdi: ANALISI LOGICA (adatte dalla 4°/5° elementare)

  • Predicato verbale
  • Predicato nominale
  • Complemento diretto
  • Complementi indiretti

Se i giocatori hanno età e competenze diverse, è possibile utilizzare carte semaforo di colori diversi e ciascun giocatore pescherà la carta semaforo del colore corrispondente alle proprie competenze.
Altro importante obiettivo di G.A.M. è lavorare sulle funzioni cognitive quali l' attenzione, la concentrazione, l'orientamento spaziale, etc...
Oltre alle carte-esercizio, nel GAM sono presenti tanti altri strumenti che lavorano su queste importanti funzioni cognitive: strategie e orientamento spaziale (scelta del percorso da compiere sul tabellone), riconoscimento degli euro e conteggio del resto.
Scheda contabile del proprio mestiere (versione esperti): L’apprendimento dei concetti di spesa, ricavo, guadagno è facilitato dalla Scheda contabile, che prevede anche il calcolo in colonna con allineamento secondo decine e unità, l’allenamento su addizioni e sottrazioni e attenzione e concentrazione senza le quali non èpossibile vincere al G.A.M. Al termine del gioco si riconosce il valore del lavoro fatto attraverso la consegna del diploma di miglior... disponibile sul sito e personalizzabile ad ogni partita.